По итогам 2018 года Россия оказалась на третьем месте среди других стран мира по размеру аудитории киберспортивных мероприятий и трансляций. Об этом говорится в отчете компании NewZoo, которая занимается игровой и киберспортивной аналитикой (есть в распоряжении РБК).
Кто смотрит киберспортивные трансляции и сколько на этом можно заработать, разбирался РБК.
Третьи в мире
Эксперты NewZoo оценили общий размер аудитории киберспорта в мире в 2018 году в 394,6 млн человек. Показатель включает как тех, кто регулярно смотрит трансляции и посещает мероприятия, так и тех, кто делает это реже одного раза в месяц, но не реже раза в год — так называемых случайных зрителей. По прогнозу NewZoo, в 2019 году размер аудитории киберспорта по всему миру должен вырасти до 453,8 млн человек, а в 2022-м — до 644,6 млн. Общее количество людей, которые осведомлены о киберспорте, включая тех, кто не смотрит трансляции на регулярной основе и не участвует в мероприятиях, по итогам 2019 года должно составить 1,757 млрд, считают аналитики.
На первом месте по размеру аудитории по итогам прошлого года был Китай, где показатель составил почти 150 млн человек. Второе место занимали США более чем с 50 млн зрителей, третье — Россия с 22,3 млн человек.
По оценке NewZoo, Россия также находится на четвертом месте в мире по количеству киберспортивных энтузиастов — тех, кто смотрит трансляции турниров профессиональных команд и стримы (видеотрансляции игрового процесса отдельных игроков) чаще одного раза в месяц. Таких в России насчитывается около 6,8 млн.
Среди активной аудитории, отмечают исследователи, 72% — это мужчины. Киберспорт наиболее популярен в возрастной группе от 21 года до 35 лет: к ней относится 54% всей аудитории. На молодых любителей киберспорта (10–20 лет) приходится 24%, на людей в возрасте 36–50 лет — 20%, на тех, кому от 51 года до 65 лет, — 2% аудитории.
Участники рынка считают оценки NewZoo завышенными. По версии главы киберспортивной организации Winstrike Ярослава Комкова, аудитория киберспорта в России сейчас составляет около 10–12 млн человек, из которых энтузиастами являются около 4–5 млн человек. «Размер аудитории в 22 млн можно с натяжкой насчитать только по региону СНГ», — отметил он.
По мнению руководителя киберспортивного направления Mail.Ru Group Ивана Возняка, цифра в 22 млн человек с учетом динамики развития индустрии может быть достигнута в ближайшем будущем. «Я не согласен с подходом к понятию «киберспортивная аудитория». Я бы отделил зрителей, которые смотрят турниры и по сути являются киберспортивной аудиторией, от тех, кто формирует и развивает индустрию — профессиональных киберспортсменов и геймеров, которые играют в киберспортивные дисциплины», — отметил он.
Как указывает директор по стратегическим коммуникациям киберспортивного холдинга ESforce Ярослав Мешалкин, в любом случае участники киберспортивного рынка могут монетизировать только часть аудитории, поскольку для рекламодателей важно, насколько часто пользователь просматривает контент. Игроки рынка должны работать над тем, чтобы превратить случайных зрителей в энтузиастов. «С учетом данных разных исследований (NewZoo, SuperData и Nielsen, PwC, НАФИ и т.д.) мы обычно говорим о 6–12 млн человек, которых можно отнести к киберспортивным энтузиастам», — сказал он.
Контент на русском
Согласно исследованию NewZoo, русский язык занимает второе по популярности место в киберспортивном контенте на платформе Twitch — видеостриминговом сервисе, специализирующемся на игровой тематике, в том числе на трансляциях киберспортивных турниров. Около 15% всех киберспортивных трансляций на этом ресурсе ведется на русском языке. Лидирует английский с 63,3% от всего контента, связанного с киберспортом. По мнению Мешалкина, это хороший показатель, который отражает как популярность киберспорта в СНГ, так и активность платформы Twitch в плане поддержания интереса к себе, работы с лидерами мнений и т.д.
Twitch была создана в 2011 году и принадлежит «дочке» Amazon — Twitch Interactive. В 2018 году аудитория платформы составила 183 млн человек, уступая только YouTube, на котором контент, связанный с играми, смотрели около 594 млн человек, говорится в обзоре игрового рынка SuperData за 2018 год.
Трансляции киберспортивных игр сейчас занимают 12% всего времени просмотра на Twitch и YouTube. В прошлом году на Twitch приходился 31%, или $1,6 млрд, от общего объема рынка игрового видеоконтента; на YouTube — 23%, или $1,2 млрд.
Аналитики NewZoo ожидают выхода на этот рынок крупных видеосервисов, включая Netflix. А еще киберспортивные трансляции будут проводить традиционные медиа, тем более прецеденты уже были (турниры транслировали на телеканале Sport 1 и на цифровых платформах Disney и ESPN). Эксперты считают, что традиционные игроки будут привлекать аудиторию с помощью приобретения эксклюзивных медиаправ на контент.
Наконец, некоторые издатели игр могут запустить собственные платформы для проведения трансляций, что даст возможность напрямую монетизировать трафик, не привлекая посредников.
Ярослав Комков считает, что сейчас у Twitch нет конкурентов в России и СНГ по охвату киберспортивной аудитории. «В ближайшее время не предвидится конкурентов, у которых будет продукт примерно похожего уровня. Есть отдельные игры, в которых YouTube удерживает свою публику, но если говорить именно о трансляциях турниров, то все хотят смотреть их именно на платформе, принадлежащей Amazon», — отметил Комков.
Мешалкин согласен, что с Twitch в России тяжело конкурировать. В качестве возможных соперников он назвал социальные сети. Но на разных платформах будет транслироваться разный контент для разной аудитории, а рекламодатель сможет выбрать то, что ему лучше подходит, заключил он.
Социальные сети «Одноклассники» и «ВКонтакте» (принадлежат Mail.Ru Group) пытаются конкурировать с Twitch на российском рынке, говорит Возняк. По его мнению, эти площадки уверенно догоняют западных конкурентов. Возняк отметил, что в конечном итоге пользователь будет выбирать платформу, которая удобна для него не только с учетом его личных предпочтений относительно киберспортивного контента, но и медиапотребления в целом.
Рынок больше $1 млрд
В 2018 году объем мирового рынка киберспорта составил $865,1 млн, оценила NewZoo. В 2019 году этот показатель должен превысить $1 млрд, а в 2022-м достичь $1,789 млрд. По итогам этого года 42% от общей выручки в киберспорте будет приходиться на спонсорские средства, 23% — на медиаправа, 17% — на рекламные доходы, связанные с продажей брендов. Еще по 9% придется на взносы игровых издателей, а также на доходы от продаж брендированных товаров и билетов на турниры.
Указанные оценки рынка — это базовый сценарий. Согласно оптимистическому варианту, рынок киберспорта в 2022 году может составить $3,2 млрд, пессимистическому — $1,3 млрд. По какому сценарию пойдет развитие, зависит от того, как будет расти личная популярность отдельных игроков и стримеров, насколько успешно будут развиваться некоторые новые форматы контента, а также киберспортивные франшизы, подписки на премиальный контент и другие направления, говорится в исследовании NewZoo. Положительным фактором может стать вовлечение в индустрию крупных, не связанных с киберспортом брендов.
NewZoo не приводит оценки объемов российского рынка. По оценке Мешалкина, объем российского рынка киберспорта может составлять $40–45 млн, — сказал он.
Однако Ярослав Комков считает, что размер российского сегмента рынка киберспорта может составлять от $60 млн до $150 млн. «Глобальная сумма $1 млрд где-то кажется даже заниженной. Но зависит от того, как и что считать за оценку рынка», — указал он.